204英语2指的是什么?很多朋友对这方面很关心,0533升学网整理了相关文章,供大家参考,一起来看一下吧!
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204英语2指的是什么?
204就是指英语二,研究生英语二 。科目代码的目的是为了区分各个考试科目,如“101”是全国统考的政治;“201”是英语一,“202”是俄语,“203”是
日语
;“301(302、303、304)”则代表数学一(二、三、四),“204”是英语二,如此排列下来。
扩展资料:
考研英语
二题型总体与英语一非常相近,考试时间180分钟,满分100分。试卷第一部分是英语知识运用,即我们常说的完型填空,总共10分,20题,每题0.5分。第二部分是阅读理解,这部分英语二和英语一考试方式略有不同。
英语二阅读理解分两个部分,第一部分是常见的4选1选择题,共4篇文章,每篇5道题,共40分。英语二阅读理解第二部分是新题型,对应的是英语一的新题型部分,5道题共10分。这部分可能出现3种题型,由
易到
难分别是:判断正误题、7选5简化版题型及搭配题。
参考资料:
百度百科——考研英语
150分求 显卡专业术语
GPU
是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。而另一个方面,以nVIDIA公司的GEFORCE256为代表的新一带的图形芯片对CPU的依赖程度已经不是那样的高了,于是有了GPU,也就是专门的图形处理器的意思。
显示芯片
:也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为"软加速"。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓?quot;硬件加速"功能。显示芯片通常是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)。
显示内存
:与主板上的内存功能一样,显存也是用于存放数据的,只不过它存放的是显示芯片处理后的数据。显存越大,显示卡支持的最大分辨率越大,3D应用时的贴图精度就越高,带3D加速功能的显示卡则要求用更多的显存来存放Z-Buffer数据或材质数据等。显存可以分为同步和非步显存,相比较而言,同步显存对图形的优化效果比较好,同步显存可分为SDRAM,SGRAM,MDRAM。
SDRAM它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
SGRAM是以SDRAM为基础发展起来的,SGRAM的效果比SDRAMR的效果要好,它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作;块写有利于前景或背景的填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换速度。
MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。
非同步显存有RDRAM,EDO DRAM,VRAM,WRAM。
RDRAM主要适用于特别高速的突发性操作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16 Bit带宽可达 1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32 Bit带宽更是高达4 Gbps。
EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
:对DRAM的访问模式进行一些改进,可以缩短内存有效访问的时间。
VRAM(视频RAM)
,这是专门用于优化图形的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
WRAM(增强型VRRAM)
,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如:传输和模式填充等视频功能,只有曾氏的ET6000和ET610两款芯片用的是WRAM。
RAMDAC(数-模转换器)
:它的作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号。RAMDAC的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的"带宽"意义近似)。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好.该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下达到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是1024×768×85×1.344(折算系数)÷106≈90MHz
BIOS(VGA BIOS)
:主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而现在的多数显示卡则采用了大容量的EPROM,即所谓的"快闪BIOS"(Flash-BIOS),可以通过专用的程序进行改写或升级。你可别小看这一功能,很多显示卡就是通过不断推出升级的驱动程序来修改原程序中的错误、适应新的规范来提升显示卡的性能的。对用户而言,用软件提升性能的做法深得人心。
VGA功能插针
:是显卡与外部视频设备交换数据的通道,通常用于扩展显卡的视频功能(例如连接DVD硬解压卡等),一般并不常用。
VGA插座
:电脑所处理的信息最终都要输出到显示器上,显卡的VGA插座就是电脑与显示器之间的桥梁,它负责向显示器输出相应的图像信号,也就是显卡与显示器相连的输出接口,通常是15针CRT显示器接口。不过有些显示卡加上了用于接液晶显示器LCD的输出接口,用于接电视的视频输出,S端子输出接口等插座。
总线接口
:显示卡需要与主板进行数据交换才能正常工作,所以就必须有与之对应的总线接口。常见的有AGP接口和PCI接口两种。通常所说的AGP是Intel的标准:主要特征是可以调用主内存作为显存,以达到降低成本的目的,不过没有真正的显存性能好。AGP技术又分为AGP 4x,AGP 2x和AGP 1x等不同的标准。AGP 4x,2x技术才支持显示卡调用系统主内存作显存;至于AGP 1x嘛,只有采用独立的接口,不占PCI带宽这个好处啦。
AGP(Accelerated Graphics Port)AGP加速图形端口
:是在1997年的秋季,Intel为应付PC处理3D图形中潜在的数据流瓶颈而提出了AGP解决方案。当时三维图形技术发展正值方兴未艾之时,快速更新换代的图形处理器开始越来越多地需要多边形和纹理数据来填饱它,然而问题是数据的流量最终受制于PCI总线的上限。那时的PCI显卡被强迫同系统内其它PCI设备比如SCSI卡、网卡等等一道分享133Mbps的带宽。而AGP总线的出现一下子解决了所有问题,它提供一个独占通道的方式来同系统芯片组打交道,完全脱离了33MHz PCI总线的束缚。
刷新频率
:是指图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒种出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)。刷新频率越高,屏幕上图像闪烁感就越小,稳定性也就越高,换言之对视力的保护也越好。一般时人的眼睛、不容易察觉75Hz以上刷新频率带来的闪烁感,因此最好能将您显示卡刷新频率调到75Hz以上。要注意的是,并不是所有的显示卡都能够在最大分辨率下达到75Hz以上的刷新频率(这个性能取决于显示卡上RAMDAC的速度),而且显示器也可能因为带宽不够而不能完美地达到您的要求。
分辨率
:由显卡输出到显示器的可视信号,是由一系列的点构成的。分辨率就是指显示卡所能在显示器上描绘的点的数最,通常以"横向点数×纵向点数"表示。由于显示器呈长方形,所以一般来说水平点数大于垂直点数。例如"1024×768",就表示在显示器上横向有1024个点,纵向有768个点,这是图形工作者最注重的性能。
色深
:是指在某一分辨率下,每一个像点可以有多少种色彩来描述,它的单位是"bit"(位)。具体地说,8位的色深是将所有颜色分为256(28)种,那么,每一个像点就可以取这256种颜色中的一种来描述。当然,把所有颜色简单地分为256种实在太少了点,因此,人们就定义了一个"增强色"的概念来描述色深,它是指16位(216=65536色,即通常所说的"64K色")及16位以上的色深。在此基础上,还定义了真彩24位和32位色等。色深的位数超高,所能同屏显示的颜色就越多,相应的屏幕上所显示的图像质量就越好,由于色深增加导致了显卡所要处理的数据量剧增,会引起显示速度或是屏幕刷新频率的降低。
像素填充率
:即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。
多边形生成率
:即3D芯片/卡每秒能画出多少骨架(三角形)。由于3D贴图,效果渲染都需要在这些骨架上进行。所以多边形生成率越高,3D芯片/卡能提供的画面越细腻。不过,这些多边形在由3D卡处理前是必须通过CPU进行计算,然后再传给3D卡的。这样只有几何浮点处理能力够强的CPU才可能及时完成计算并将这些数据传回给3D卡。要是CPU速度慢一点就会影响到3D画面的速度。换句话说,3D芯片/卡的多边形生成率越高,3D芯片/卡的3D处理能力就越强,但对CPU的3D计算要求也越高。所以我们才会看到新一代的高档3D芯片/卡的性能表现都强烈依赖于CPU的等级。
像素片(Pixel Tapestry Architecture)
:"像素片"为ATI的新一代图像处理技术,Rage6芯片独特的单管线3纹理像素点渲染技术使"像素片"充分地发挥。"像素片"贴图,可以更准确地生成光和四周物体的镜像画面;以及制造各种光源产生的动态影子,更好地展现液体,云和雾的真实性?quot;像素片"技术可应用于"3D纹理","环境贴图"和"缓冲优先"("Priority Buffer")等。
Mpix(Megapixels)代表"百万像素"
:表述显卡性能时,经常都会用到这个词:每秒生成多少百万个像素等等。然而,这种衡量对显卡往往是不公平的,因为某些类型的像素需要花较长的时间来渲染,比如经多重纹理贴图的像素。因此,在我们说到Mpix的时候,通常应指单一纹理贴图的像素(这样能得到最高的数字)。
3DNow!
:AMD公司在其最新产品AMD K6-2中采用的一项专利技术。其主要特点是具有一组全新的单精度浮点指令,可加速物理和几何运算能力,疏通3D图形处理的瓶颈,使CPU在速度上接近3D图形加速卡,大幅度提高3D 图形的运算速度和图形质量。目前已有Direct X、OpenGL、Glide等3D API支持3DNow!。
3D API(3D应用程序接口)
:API是Application Programming Interface的缩写,
中文意思是应用程序设计接口。对于编写支持各种硬件设备或操作系统的程序而言,API 是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,API就会自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前几种主流的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
:由微软公司所制定的3D规格界面,与Windows 95 和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。受到最多的3D游戏支持,但是因为它要考虑与各方面的兼容性,效率较慢,也有许多3D游戏开发公司与程序设计师颇有怨言。
OpenGL
:由专业3D绘图工作站龙头老大--SGI公司所发展的开放式3D规格界面,发展成熟且稳定,已受到几家游戏公司特别支持。程序员可用这个接口程序来直接访问图形处理的硬件设备,产生高品质的3D效果。它除了提供许多图形运算功能外,也提供了不少图形处理功能。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过Direct X许多,可最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。因此微软公司接受许多游戏开发公司和图形软件开发公司的要求在 Window98中同时支持Direct X和OpenGL。
Glide
:由Voodoo的制造公司--3DFX所发展出的3D规格界面,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。由于它只能适用于Voodoo身上,使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
Heidi
:是一个由Autodesk公司提出来的规格。起着协调动作的重要角色,就图形处理工作的管理方面,如算图、着色、复制等作业,以及内部的信息传输,Heidi 提供给应用软件一种动态化组织架构的管理方式。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX
动画制作程序、Autodesk公司为 AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
Anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿)
:由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
Alpha Blending(Alpha透明混合处理)
:它是用来使物体产生透明感的技术,比如透过水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。以前的软件透明处理是给所有透明物体赋予一样的透明参数,这显然很不真实;如今的硬件透明混合处理又给像素在红绿蓝以外又增加了一个数值来专门储存物体的透明度。高级的3D芯片应该至少支持256级的透明度,所有的物体(无论是水还是金属)都由透明度的数值,只有高低之分。一个在屏幕上显示的3D物件,每个像素中通常附有红、绿、蓝(RGB)三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组Alpha值,我们就称它拥有一个Alpha通道。Alpha值记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,在一幅有果树和围栏的3D图形中,在果树树荫和围栏的空隙应该是透光的。假如3D加速卡支持这项功能,开发者只需定义出每个3D物件的透明度,其余的工作则交给加速卡去做,这样就可以省去利用大量CPU运算来作Alpha融合。由于alpha值的介入,使得我们在游戏中采能够得到接近现实的虚拟透明效果。
Anisotropic Filtering (各向异性过滤)
:各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
Bi-linear Filtering/Interpolation(二线性过滤/插补)
:是一个最基本的3D技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现"马赛克"现象,而过滤能有效的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,它会找出该点最近像素附近的4个图素(texel),然后在它们之间作差补效果,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。
Bump Mapping(凹凸贴图)
:这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。也就是说当材质受光时,针对光源与材质之间的角度距离,对材质上明暗点再加以处理计算,即可得到具有凹凸感的表面效果,让材质看起来更有立体感,象岩石,恐龙皮肤,树皮等粗糙凸凹的表面会看起来更逼真。
Bilinear MIP Mapping(双线MIP贴图)
:双线过滤和MIP贴图的一种组合形式。首先保存好一张纹理贴图的几个副本。接着,选中最接近选择的贴图。最后,求选中贴图最接近的四个图素的平均值。
Double Buffering(双重缓冲区处理)
:绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息,一组显示,另一组备用。这两组图形画面信息通常被看着front buffer(前台缓存)和backbuffer(后台缓存)。要显示流畅的3D动画,就得借助双重缓冲处理,这项功能是使显示卡用"前台缓存"存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在"后台缓存"待命。然后显示卡会将两个缓存互换,"后台缓存"的画面会显示出来,且同时再于"前台缓存"中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
Depth Cueing(景深效果处理)
:根据离观察者的距离,改变物件的颜色强度和亮度,也就是当物件远离观测者时,降低物件颜色与亮度的一项功能。例如,当一个物体离我们的视线越来越远时,它看起来就会越来越模糊。
Depth of Field Blur(距离模糊)
:类似相机的远近距离聚焦,让游戏者更能集中注意力于所关注的场景。
Environment Mapped Bump Mapping(环境映射凹凸贴图)
:真实世界中的物体表面都是不光滑的,所以需要通过凹凸模拟技术来体现真实物体所具有的凹凸起伏和褶皱效果。传统的3D显卡多采用浮雕(Emboss)效果来近似实现凸凹映射,这种浮雕效果的逼真度有限,难以显示细微的棱角处的反光效果和在复杂的多环境光源中的效果,更无法表现水波和气流等特殊流体的效果。而环境映射凸凹贴图是在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体表面的凸凹褶皱效果。
Fog Effect/Fogging(雾化效果处理)
:是3D比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,程序设计师可以自由调整雾的范围、程度、颜色等其他的参数,再交由3D芯片负责将结果计算出来。这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Fog Effect和上面所说的Depth Cueing功能, 对于决定"立体空间"的外观显示有相当大的帮助。它除了增加美观之外,也可以遮掩因为3D场景过小的缺点。它们让开发人员在设计3D世界时,可以毫无顾忌地将空间向四面八方延伸,使用者也不会有分辨物件距离的问题,让虚拟出来的世界更加接近真实的世界。
Frame Rate(画面更新率)
:荧光屏上画面更新的速度,其单位为FPS帧每秒,FPS越高画面越流畅。
Frame Buffer(图形画面缓存区)
:该区域主要用于存储可显示的图形信息, 它决定了可显示的最高分辨率与最大彩色数量。
Graphics Library(图形函数库)
:图形处理函数与子例程的一个集合,程序员可用它作为接口,方便地调用低级任务。
Flat Shading(平面着色)
:平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
FXT1 Texture Compression(FXT1纹理压缩)
:使用大的纹理,画面质量大大改善。而目前的显卡硬件条件下,诸如2048x2048纹理只有通过压缩才可能在游戏中被顺利使用,FXT1就提供了一种纹理压缩技术。
Gouraud Shading(高洛德着色或高氏渲染)
:这是一种光影渲染技术也是目前较为流行的着色方法,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多但是效果要好得多。
Hardware EMBM(硬件环境映射凹凸贴图)
:用光线,光反射和镜像效果在曲面上营造出更逼真模拟真实环境的场景。
Hardware Keyframe Interpolation(硬件帧插补)
:在动态画面显示中,使用"帧插补"可在两幅图像中插补反映两幅图像变换过程的图像,使画面更流畅和自然。 Hardware Transform and Lighting(硬件T&L) :显示卡硬件T&L可以取代在3D图像处理过程中,原来由CPU负责的"几何转换"("Transform")和"光照处理"("Lighting")处理过程,消除CPU瓶颈对电脑3D图像处理性能的限制。同时,显示卡的硬件T&L有更强大的多边形生成和"光照处理"能力,能使3D游戏中的人物和光影场景更真实能。
Jaggies(锯齿):
图像的锯齿效果,由映射失真造成。
Lighting Model(照明模型)
:一种图形处理公式,用于模拟灯光照射到物件表面的效果。
Mip Mapping (Mip贴图)
: 在显示3D图像时,MIP贴图处理是非常重要。
Motion Blur(动态模糊) :用快速运动物体的尾迹来增强游戏的视觉效果。
NSR(NVIDIA Shading Rasterizer)渲染引擎
:这个渲染引擎称为NVIDIA Shading Rasterizer,它的特点在于:GeForce2 MX核心工作频率为175MHZ.因此,每条渲染引擎的标准填充绿为175Megapixels/s,在只需要单纹理填充的游戏中,由于其每条渲染引擎在一个时钟周期内可以渲染两个纹理。所以,每个时钟周期GeForce2 MX图形芯片的纹理渲染极限数为4个。于是每秒的纹理渲染速度就为175*2*2=700 MigaTexels/s,这对于GeForce 256是个不小的进步。
Nearest Neighbor (近邻取样)
:是一种比较简单的材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
广东技术师范大学专业组203具体内容如下:
广东技术师范大学专业组203是历史科目组——与广州番禺职业技术学院协同培养。专业代号是146,专业名称是金融学,2022年招生计划是 40人。
本科历史科目组(与广州番禺职业技术学院协同培养):专业组代码:203,招生计划:40,最低分:497,最低排位:43136。广东技术师范大学专业组203实行4+0培养制,四年全部在广州番禺职业技术学院培养。
广东技术师范大学院校代码10588各科目组最低投档分及排位情况
本科历史科目组:
专业组代码:201,招生计划:1120,最低分:523,最低排位:25329。
0533升学网
本科历史科目组(少数民族):
专业组代码:202,招生计划:145,最低分:422,最低排位:116360。
本科历史科目组(国际班):
专业组代码:204,招生计划:52,最低分:493,最低排位:46905。
本科物理科目组:
专业组代码:205,招生计划:5389,最低分:521,最低排位:110887。
以上内容参考:
百度百科-广东技术师范大学
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